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リーズバイフェ・ストリンドヴァリ 3/1/1 1:0 × × ×○ ○ ○× ○ × (自動)このユニットと隣接している自分ユニットがデリートされた場合、相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。
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autolink MB/S10-029 カード名:聖盾の乙女 リーズバイフェ カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《盾》?・《武器》? 【自】 このカードのバトル相手がリバースした時、あなたは自分の《武器》のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000。 それは正直、思うところもある。 だからここで決着をつけよう レアリティ:R illust. 相手を倒せさえすれば自分の《武器》?のキャラに+2000パンプをすることが出来る・・・倒せさえすれば。 0/03000バニラにも届かない2500という数値では応援やCXパンプをしない限りはかなりきついだろう。 ただ、序盤に低パワー相討ち持ちと高パワーカードが展開してる場合、このカードで相討ちを叩きつつ シオン・エルトナム・アトラシアのような優秀な前列キャラにパンプアップ出来るという使い道がある・・・かもしれない。
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通常技 5A 発生? 硬直差? 目の前でグーからパーにする感じ。判定が小さい。ただしゃがみには当たる。 リーチもないので、ほぼコンボ専用。近距離での拾いにも。 5Aをスカっても6Aに派生できるためハーフムーンで重要な技 5B 発生? 硬直差? クレセント以上にリーチの長い伸びる手を突き出す技、判定は微妙で相手の姿勢が低いとまったく当たらない。 また発生も遅くなっており、硬直も少し長め。 空中ガード不能なので、先端あたりで飛び防止として振ればリスクも低い。 また2Cさえ届かないような拾いもこれや2Bで代用できる。 5C 発生? 硬直差? チェーンソーを振り下ろす技、BE対応、判定が上から出るので対空に使えなくもない。 上段で多段なのを利用して相手の起き上がりシールドを読んで使うのも有効かと。 2A 発生6F 硬直差? 妙に短く感じるコンボ始動の基本技、下段。 体感クレセント以上に短く、発生も6Fと遅いので、暴れには使いにくい。 2B 発生? 硬直差? 体制を低くし両手を突き出す下段の2段技、リーチがクレセント以上に長いが発生が遅い。 リーチと多段の分だけ隙も大きめなので注意が必要。 何気に補正がきつく使いにくい。立ちシールド読みなどに。 2C 発生? 硬直差? 足元をセイバーでなぎ払う技、Hit時ダウン、リーチが長い HIT確認からスパイラルコンボにつなげるのが理想、無理ならhit、ガード時問わず5A空キャンから有利状況へ。 ハーフムーンの場合はほぼこれがエリアル始動となる。 JA 発生6F 硬直差? 水平方向に小パン。 他のJ攻撃が遅く、かつハーフには良い対空が無いので差し込み要因として結構重要な技。 JB 発生? 硬直差? 斜め下45度に腕を伸ばして攻撃。かなりリーチが長い、が発生が遅い。 攻撃判定が伸びきる間際に発生らしく、空中の競り合いには向かない。対地の置きなどに。 JC 発生? 硬直差? 金槌を振り下ろす技、発生が少し遅めだが発生した際の判定は中々。 攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。 特殊技 6A(通称ツー) 発生? 硬直差? ハーフ専用の5A派生の技。手にドリルをつけて殴る。 しゃがみには当たるが、リーチが短く使い勝手は微妙。ほぼコンボ専用。 6A(通称スリー) 発生? 硬直差? ハーフ専用の6A派生の技。手にトンファーを持って殴る。 ツーが当たってスリーが当たらないことはまずないので、コンボには有用。 BE5C 翡翠のBE5Cの様に大きく進みながら攻撃をする3HIT技、範囲はこっちの方が広い。 メカヒスイでは珍しい前に進む技なので固めがしやすい、ある意味生命線 キャンセルもできるが空中に相手がいる時はシビアなので注意、うまく繋いでいこう 6C 発生? 硬直差? 少し前進しながらウォーハンマーを振り上げる、判定が上まであるため対空に使えなくもないが リーチが余りない上に隙も大きいのであまりお勧めは出来ない、エリアル始動技。 (Ver1.07)空ガ不可になった BE6C Ver1.07から追加された技。6Cより威力が少し高い。 ネコに当てた場合、ネコにヒットさせた場合、画面の4/3までネコを吹っ飛ばす。 飛ばした猫は空中ガード不可、さらにヒット時壁バウンド。 BEJC 空中ヒット時、バウンド受け身不能。コンボでとってもお世話になる。こちらは判定が強いので 置き技としては優秀。 ネコに当てた場合、逆Uの字にネコがバウンド、上に飛び上がって落ちて来るまで攻撃判定。 もちろん空ガ不能 投げ 地上投げ 相手を掴んで電流を流し込む、レデュース可、投げた後は起き攻めへ移行。 近作から補正が50%掛かるので、SOSと一緒に投げてもそれほどダメージは見込めない。 空中投げ 相手を掴んで叩き落す、受け身可能なので受け身狩りはしっかりしよう。 こちらの補正は100%のまま
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クレセント ハーフ フル クレセント ハーフ フル
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○F フルムーンの共通対策の立ち回りとして裏を取ること。 リーズは特にやることないのでかなり有利状況 6C 直ガして5Aで反撃 基本的にCHは狙わない 相手の判定が結構理不尽なので付き合わない 裏を取ればJA差しなど 中距離のA黒鍵&ダッシュが機能 真上を取られないようにする リーズJCの判定は真下からちょい後。かなり潜り難い。 差し迫ってはサマソ 黒鍵を飛び越えようとする動きにはJB 横軸の制圧がかなり大事。上か下かを取られると危ない 起き上がりが遅い 起き上がりにJC重ねて攻める 前ダッシュがあまりない 中距離からは前j、遠距離はHj 移動はX型だが、技の振りはY型キャラ
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【みつめるキャッツ眼】 ネコアルクが目からビームを撃つ。 ネコアルクの真祖ビームとほぼ同じ。 ネコアルク版と基本性能は変わらないが、メインプレイヤーのメカヒスイでなく不確定要素の強いネコが撃つため、使い勝手は設置型飛び道具に近い。 技名は、杏里が歌うテレビアニメ『CAT S EYE』の同名のオープニングテーマの歌詞のパロディ。 236+A 射撃角度が緩やかで対地向き 236+B 射撃角度が急で対空向き グレートキャッツジェノサイダー 236+C(ゲージ100%使用) A版に近い角度でネコとメカヒスイが二体同時に撃つ技となる。 【スパイラル・スプリンター】 通称『ドリル』。ドリルで突進する。 623+A 2Cから繋がるので、コンボに使える。ヒット時JCできるのでそこからエリアルへ。 623+B 発生が遅いがガードされて1F有利になった。(Ver1.07) ギガメイド・インパット 623+C(ゲージ100%使用) 無敵があり、ガードされてもそこまで不利にならない。 貴重な切り返し技。 【メカ、ネコ殺法・とびだすキャッツ哀】 メカヒスイの片腕からネコアルクを錐揉み状に回転させて撃ち出す飛び道具 214+A 水平にネコアルクが飛ぶ 214+B やや上昇軌道を取り飛ぶ メカ、ネコ殺法・くだけろキャッツ哀 214+C(ゲージ100%使用) 弾速が速くなって4hitするようになる。発生は早いが、ゲージを消費する割に威力が低いのが難点。 【ネコ設置】 ハーフムーンを象徴する技。三種類のネコを召喚して設置する。 22+A アバドンフレアを吐くネコアルクを召喚。 発生は遅いが、ガードされて大幅有利。削り値が高い。 主に起き攻めに使う。 地獄が腹の宴に 22+B 踊るネコアルクを召喚。かわいい 踊りが終わるとゲージが一定量回復する。ネコに攻撃が加わると中断される 偉大なるキャッツビー 22+C(ゲージ100%使用) 姫ネコアルクを召喚。う、美しい…ハッ! 姫アルクのEX吐息を召喚後少ししてから発生させる 空中受け身不可で、ヒット時は追撃を決めることができる。発生が遅いうえ、発生前にメカヒスイが攻撃を受けると動作が中断されるため、使いどころが難しい。 今は確定で設置できるコンボが開発されている。
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目次 通常技検証 コンボ 立ち回り 通常技検証 通常ガード時のフレーム状況 技名 状況 地上技 5A 五分 追加6A 不利 派生6A 五分 5B 不利 5C 微不利 2A 五分 2B 五分 2C 不利 地上技 特殊 3C 不利 6B 当たらない BE6B 五分~微有利 6C 微不利 BE6C 微有利 空中技 その他 J2B (最低空) 五分~微有利 BEJ2B (最低空) 微有利 コンボ 難易度を考慮して理論的な最大コンボではなく、実用的なレベルでダメージを取れるコンボを記載しています。 崩しに行った時と固め中に崩れた場合では、使ったビートの関係でレシピが変わるので臨機応変に。 ワンツースリー(5A6A6A)は123と略します 特に記載がない限りコマンドは最速入力 敵の状態はしゃがみ コンボ検証キャラはアルクェイド ダメージの表記は レデュース無し(フルレデュース) ゲージ回収率は自分のゲージを0%にしてから測定 また、エリアルは基本的に JBJC dc JC jc JBJC 空中投げ(空中EXカット) を使用し、コンボレシピに記載する場合はエリアルと略します。 被画面端 中央付近でコンボにBE6Cが組み込めるキャラとそうでないキャラがいます。 ~ 123 6C BE6C ~ また、6Cの時点で9Hit以下に調整しないとBE6Cが入りません。 非対応キャラ 青子 - 志貴 - 姫アルク - 七夜 - 都古 - ヒスコハ - 秋葉 - 聖典 - ワルク - 赤秋葉 - メカヒスイ - 制服秋葉 - さつき - レン - 両義 - 白レン - ネコカ - コハメカ - 翡翠 - 琥珀 - メカネコ 備考 さつき、両義はBE6Cが届かない(食らい判定が薄い?) 対応キャラ 軋間 - シエル - シオン - リーズ - Vシオン - ワラキア - ロア - アルク - ネロ BE6C対応キャラ用 ① (9Hit以下)~ 123 6C BE6C 低空BEJ2B 2C (5C 5A*n 6B(2~3Hit) EX縦) レプリカ各種 ② (9Hit以下)~ 123 6C BE6C 低空BEJ2B 2C 5C 3C エリアル 立ちシールドカウンター成立時 ① 2C 前jc 最低空J2B 2C レプアルク BE6C ダッシュ2C (5C 5A*n 6B(2~3Hit) EX縦) レプリカ各種 ダメージ 1974(1475) ゲージ回収率 26.8% 備考 運びコン。端背負いだと運び切れない。 ② 2C ディレイ5C 3C エリアル ダメージ 2762(2025) ゲージ回収 26.8% 備考 ゲージ使用時のダメージは3152(2211) ダメージ重視。空投げや空中EXカットで受身狩りができる位置の時に。 しゃがみシールドカウンター成立時 ① B縦 エリアル 備考 距離に関係なく安定する。 ② 垂直ジャンプ 着地表下段 or J2B裏回り下段 備考 表裏択が出来る。裏の場合は2Aが重ならない。 空中ガークラ時(画面端でも同様) ① BE6C*2 低空BEJ2B 2C (5C 5A*n 6B(2~3Hit) EX縦) レプリカ各種 ② BE6C*2 低空BEJ2B 2C 5C 3C エリアル 画面端 (5C 5A*n 6B(2~3Hit) EX縦)のレシピを使用すると画面端に隙間ができ、表裏択が可能になります。 垂直2段ジャンプ(2段目でレバー前入れ) 着地表下段 or 中空J2Bから裏下段 or 空中ダッシュJB(裏中段) 空中ダッシュJBは低空でやる。JCにすると技がスカるので両対応バンカーやシールドに対して択になったりする。 着地表下段以外は2Aが重ならない。 投げ始動 ① 2C 後ろjc 最低空J2B 2C レプアルク BE6C 2C (5C 5A*n 6B(2~3Hit) EX縦) レプリカ各種 ダメージ 2190(1529) ゲージ回収率 16.9% 備考 レプリカ起き攻め ② 2C 後ろjc 最低空J2B 2C レプアルク BE6C 2C ディレイ5C B縦 エリアル ダメージ 2596(1807) ゲージ回収率 39.0% 備考 ゲージ回収最大(?) ③ 2C 後jc J2B 2C ディレイ5C B縦 エリアル ダメージ 3019(2112) ゲージ回収率 36.9% 備考 ゲージ使用時のダメージは3117(2183) ダメージ重視 中段始動 ① ~ 123 6C BE6C 低空BEJ2B 2C (5C 5A*n 6B(2~3Hit) EX縦) レプリカ各種 ダメージ 4137(2927) 備考 レプリカ起き攻め ② ~ 123 6C BE6C 低空BEJ2B 2C 5C 3C エリアル ダメージ 5254(3705) 備考 ゲージ使用時のダメージは5356(3776) ダメージ重視 立ち回り ぼちぼち書いていきたい
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381 :名無しさん:2009/06/07(日) 22 30 56 リーズ とりあえず2Cを潜り、対空に使うのはNG。下判定が非常に大きい 立ち回りはリーズ使い少なすぎて正直よくわかんない 現状のHリーズの認識は立ち回りはワラキア、固めはB2七夜って感じ ワラキアと同じくJBカスが非常に使える 近距離潜り込まれると以外に少ないようなので、地上ではガード仕込みダッシュやダッシュ2Aなどで常に距離を詰めていく Fリーズは回りにガチ勢がいないから不明 メモ Fリーズの6Cはしゃがみガードすると相手有利 立ちガードすれば不利?なので 立ちガード(CFなら直ガ)て 暴れ いれっぱ 間違えてたら適当に直して
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